Izgradnja špila u areni hearthstone. Softver Hearthstone Arena


Hearthstone- jedinstvena kompjuterska kolekcionarska kartaška igra inspirisana svemirom Warcraft, koju je razvio Blizzard, a format distribucije je f2p. U igri postoji 9 jedinstvenih klasa, sa sopstvenim klasnim sposobnostima, ogroman broj različitih karata od kojih se prave različiti špilovi. Kada igrate u Wild ili Ranked modu, koristite svoj set karata koje imate, dok igrate u Areni, što je još jedan način igre, skupljate karte koje su vam nasumično date, što donosi neku vrstu ravnoteže prilikom igranja ovog moda. Iskusni igrači nemaju problema prilikom skupljanja karata u svom špilu u areni, ali početnici dobijaju razne karte, koji su vrlo slabi i nebitni u areni, pa ću vas danas naučiti kako da napravite svoj špil u areni.

Dakle, kako prikupiti karte u areni:
1) Biramo heroja koji nam je potreban, najbolje je odabrati upravo onu klasu kojoj nije potrebna apsolutna sinergija svojih jedinica, na primjer, lovac će biti loša klasa u areni, a paladin ili mag prilično dobar.
2) Nakon što odaberemo heroja, moramo prikupiti 30 karata u našem špilu. Osnovni princip je odabrati karticu koja je po svojim karakteristikama i karakteristikama jača od druge dvije. U tome će nam pomoći ocjena igraćih karata u areni. Postoji mnogo stranica s ocjenom, ali mi ćemo razmotriti najprikladnije od njih.
Pa kako to funkcionira. Na primjer, igramo kao druid i dobijamo karte: Sign of the Wild, Wild Roar i Elven Archer.


3) Idemo na stranicu i biramo našu klasu, odnosno druida.


4) Zatim, po abecednom redu, ubacujemo 3 kartice koje smo dobili, ispašće ovako:


5) Sada uz pomoć LMB biramo kartu koja ima najviše bodova, u našem slučaju to je znak divljine.


6) Pogađa naš špil, sada možemo ponoviti proces dalje. Posebnost usluge je u tome što drugi i sljedeće kartice on će ocjenjivati ​​ne samo po karakteristikama već i po sinergiji, o čemu će vas obavijestiti i istaknuti karticu zelenom bojom.


7) Nakon što napravite svoj špil, možete ga ocijeniti gledajući njegovu statistiku ispod. U principu, uz pomoć ove usluge, sastavili smo dobar špil dobra ocjena, pristojna sinergija i nezavisnost od rase stvorenja, što je prilično dobro za arenu.


8) To je u osnovi sve, koristeći ovu metodu, lako možete sastaviti dobar špil za arenu i ostvariti 12 pobjeda kako biste dobili željene nagrade i legende. Želim vam svima puno sreće u osvajanju ove kartaške igre!

Svidjela vam se naša stranica? Vaše reposti i ocjene su najbolja pohvala za nas!

x149

Pozdrav čitaocima sajta. Evo detaljnog vodiča za igranje u Areni u. Arena je jedan od Hearthstoneovih načina igre. Ovaj vodič je pogodan i za početnike i za naprednije igrače.

1. Za početnike u Areni

1.1. kratke informacije

Bez ovladavanja naprednim tehnikama, za razliku od principa koji se koriste u rangiranim bitkama, iskustvo igranja u areni može biti vrlo frustrirajuće. U ovom odjeljku ćemo proći kroz osnove igranja u areni kako bismo vam pomogli da shvatite ključne principe koji su vam potrebni da biste uspjeli.

Naravno, postoji prirodni element slučajnosti uključen u dizajniranje i igranje špila za arenu. Uz pomoć ovog vodiča moći ćete donositi informirane odluke, svjesno utjecati na konačni rezultat. Ne očekujemo da će se vaše vještine igre trenutno poboljšati, ali se nadamo da će vam naši savjeti pomoći da pronađete pravi put.

1.1.1. Gdje početi

Dok igrate u areni, imate priliku da kreirate špil nasumičnih karata i testirate svoje veštine, sreću i znanje mehanike igre u borbi sa drugim igračima. Prvi ulaz u arenu je besplatan, svaki sljedeći koštat će 150 zlata ili 66 rubalja. Karte s kojima igrate nisu dodane u vašu kolekciju, a kolekcija, zauzvrat, ne utiče na izbore koje donosite. To znači da su svi učesnici ravnopravni.

1.1.2. Izbor heroja

Kada ste u areni, možete odabrati jednu od tri predložene klase. Klasa heroja definiše skup karata, uključujući nasumične neutralne i klasne karte, koje možete izabrati kada pravite špil.

1.1.3. Odabir karata za špil

Odabirom heroja, imat ćete pristup do 30 setova nasumičnih karata, po 3 karte u svakom setu. Karte iz svakog seta imaju isti kvalitet. Odabirom jednog od njih, stavljate ga u svoj špil. Ponavljanjem procedure 30 puta, formiraćete špil spreman za igru. Setovi 1, 10, 20 i 30 su uvijek rijetke i kvalitetnije karte, ali ove karte se ponekad nalaze u drugim setovima.

1.1.4. Arena igra

Nakon što napravite špil, možete započeti utakmicu s drugim igračima. Nakon što pritisnete dugme Play, biće vam uparen protivnik jednake snage. Jednakost je određena trenutnim rejtingom i omjerom pobjeda i poraza. Borbe u areni se završavaju ako pobijedite u 12 mečeva, izgubite 3 meča ili napustite arenu.

1.1.5. Hearthstone Arena osvoji nagrade

Sa svakom pobjedom nadograđujete ključ koji otvara škrinju s nagradama nakon završetka arene. Za svaku igranu arenu možete dobiti 2-5 nagrada. Prva od njih je uvijek set karata koji gotovo u potpunosti pokriva troškove propusnice, druge su nasumično određene i mogu biti zlatne, tajanstvena prašina, dodatni set karata ili pojedinačne karte (često zlatne). Što više utakmica pobijedite, to će nagrada biti bolja. Nudimo vam okvirni izračun nagrada (pored obaveznog kompleta kartica), međutim, imajte na umu da se one mogu neznatno promijeniti.

  • Za 0 pobeda možete dobiti 20-25 zlata i tajanstvene prašine.
  • Za 1-3 pobjede dobit ćete prašinu i zlato, otprilike nadoknađujući razliku između cijene seta karata i prolaza u arenu.
  • Za 4-6 pobjeda dobit ćete oko 100 prašine i zlata i ostat ćete čisti pobjednik tako što ćete nadoknaditi iznos potrošen na propusnicu.
  • Za 7-9 pobeda moći ćete kupiti još jednu kartu i najvjerovatnije ćete dobiti još jedan set karata i/ili dodatnu karticu (moguće zlatnu).
  • Za 10-12 pobeda dobićete mnogo zlata (do 500) i dodatnih kompleta karata, ali prašina na ovom nivou se ne nalazi često.

1.2. Kada početi svađe?

Rezultati igre u areni, kao i mnogo toga u Hearthstoneu, u velikoj mjeri zavise od sreće, odabrane taktike, poznavanja mehanike igre i iskustva igrača. Budući da prolaz u arenu košta igru ​​ili pravi novac, prije igre morate se pravilno pripremiti - razumjeti ključne mehanike i proučiti karakteristike klasa.

1.3. Izbor heroja

Svaka klasa ima potencijal za pobjedu ako je igrač upoznat sa svojim zamršenostima i zna kako koristiti određene karte. Treba imati na umu da bez obzira na izbor, cilj ostaje isti. Morate maksimalno iskoristiti svoje karte, stvoriti prednost i uspostaviti ili zadržati kontrolu nad stolom. Odabir heroja također određuje vašu strategiju izgradnje špila, što zahtijeva duboko poznavanje klase.

1.4. Izbor kartice

Prilikom odabira kartica potrebno je dati prednost onoj koja daje maksimalnu vrijednost za svoju vrijednost. Međutim, nemoguće je razmotriti svaku karticu posebno. Uzmite u obzir krivulju mana cijelog špila. Kriva mora biti uravnotežena i glatka, tj. ne bi trebalo da ima "propuste" (nedostatak karata određene vrednosti).

Treba imati na umu da bi trebalo biti više stvorenja i uroka u vrijednosti od 2-4 kristala, jer. u prvoj fazi igre, protivnici se bore za kontrolu i odbijaju neprijateljske napade koji utiču na dalji tok igre. Karte vrijedne 6 ili više kristala mogu biti nešto manje.

1.4.1. Izbor stvorenja

Prilikom odabira stvorenja potrebno je ispravno procijeniti njegov utjecaj na situaciju u igri. Općenito, cijena efikasnog stvorenja mora biti manja ili jednaka zbiru njegovog zdravlja i moći napada. Na primjer, košta 4 kristala, a zbir karakteristika je 9, što ovo stvorenje čini djelotvornim. Osim toga, moraju se uzeti u obzir i drugi faktori. Stvorenja s dodatnim efektima obično imaju niže statistike ili višu cijenu. Ponekad učinak nadoknađuje ovaj nedostatak (na primjer,), ponekad ne (na primjer,).

Za najprecizniju procjenu stvorenja trebat će vam iskustvo igre, jer. samo tokom igre možete razumjeti njihove snage i slabosti. Slijede primjeri koji pokazuju neke od važnih karakteristika stvorenja.

U areni prednost imaju stvorenja sa velikom zalihom zdravlja i manjom snagom napada, jer. protivniku će biti teže da ih ukloni sa stola. Stvorenja s velikom snagom napada nanose veliku štetu, ali njihov nizak kapacitet zdravlja često ih sprječava da prežive prvi napad neprijatelja, te stoga imaju manji utjecaj na situaciju u igri. Na primjer, izgleda izuzetno atraktivno, jer. Ima 5 snage napada. i košta samo 3 kristala, ali zdravlje ovog stvorenja nam govori da će umrijeti od bilo koje čarolije, moći heroja ili napada drugog stvorenja (uključujući one koji koštaju 1 kristal). Drugi primjer je . Zaliha njegovog zdravlja je 4 jedinice, tj. većina stvorenja od 4 kristala se mogu mijenjati za njega, pa čak i neke jeftinije čarolije ( , 3 kristala).

Izuzetak su stvorenja sa snagom napada od 3 ili manje. Uz cijenu kristala od 3 ili više, sva stvorenja moraju imati snagu napada od 3 ili više. Razlog je jednostavan: stvorenja sa snagom napada od 2 ili manje ne mogu ubijati neprijateljska stvorenja uzvratnim ili direktnim udarcima, tj. U svakom slučaju, razmjena neće ići u vašu korist.

Isto pravilo vrijedi i za razredne kartice. Neki od njih imaju izvanredne efekte (na primjer), dok drugi ne mogu opravdati svoj trošak.

1.4.2. Odabir razrednih kartica

Svaki špil arene, bez obzira na odabranu klasu, treba da sadrži nekoliko čarolija koje vam omogućavaju da preuzmete ili zadržite kontrolu. Ako vam ostale karte u setu ne dozvoljavaju da u špil izvučete neobično snažno stvorenje (pogledajte prethodni odjeljak), bolje je odabrati čaroliju koja vam daje prednost u karti ili vam omogućava da usporite razvoj neprijatelja.

U svakom slučaju, trebat će vam čarolije za ranu igru ​​(tj. one koje koštaju 1-4 kristala). S njima možete održavati pritisak na neprijatelja (pod uvjetom da se na vašoj polovici polja nalazi stvorenje i ne morate ga mijenjati) ili preuzeti kontrolu eliminirajući prijetnju (čak i ako je trgovina ekvivalentna).

Karte jake klase uključuju oružje paladina i ratnika, kao i AoE čarolije (na primjer, i ). Osim toga, vrijedne su klasne karte uz pomoć kojih možete dobiti dodatne resurse koji su vrijedni usred meča.

1.4.3. Sinergija

Općenito, sinergija karata u špilu igra vam na ruku, jer. povećava vrijednost svake pojedinačne karte i omogućava vam da igrate sjajne kombinacije. Međutim, špil arene ne bi trebao imati karte samo za kombinacije ako već nemate druge dijelove te kombinacije. Moguće je da nećete naići na potrebne komponente, a ako dođu, konkurentske opcije mogu biti još bolje. Zato vam savjetujemo da napravite izbor na osnovu individualne vrijednosti kartica. Ako u narednim setovima naiđete na druge karte za kombinaciju, možete ih koristiti.

2.2. Mage

Glavna prednost maga je ta što su karte najjače klase osnovne ili imaju normalan kvalitet, što znači da ćete najvjerovatnije naići kada pravite špil.

Međutim, treba napomenuti da se pojavom novih karata ključne čarolije (Fireball, Frostbolt i Wave of Fire) sve manje sreću. Zato, kada birate karte za maga, preporučujemo da u špil uzmete bilo koje, čak i neoptimalne čarolije (na primjer,).

2.3. Rogue

Zbog svoje moći heroja i velikog broja tempo karata koje im omogućavaju da steknu opipljivu prednost, većina Rogues preferira direktnu agresiju nego kontrolu. Moć heroja omogućava Rogueu da potpuno pobijedi u nekim mečevima, posebno protiv Paladina, gdje možete profitabilno zamijeniti oružje koje košta dva kristala za dva regruta koji koštaju ukupno četiri kristala. Lopovi često žrtvuju svoje zdravlje kako bi očistili tablu, tako da su mu potrebne karte da ozdravi. Čak i ako nemate ove karte, trebali biste biti agresivni, koristeći svoje zdravlje kao dodatni resurs. Prednost karte se postiže kroz čarolije kao što su , i kombinovane karte i omogućavaju vam da održite visok tempo igre i izvršite veliki pritisak na neprijatelja.

Glavni nedostatak Roguea je njegova predvidljivost. Ako ne uspijete pobijediti protivnika u prvih nekoliko poteza, najvjerovatnije ćete izgubiti meč.

2.4. Druid

Druid ima veliku moć heroja koja se može koristiti u defanzivi polaganim podizanjem oklopa i ofanzivno efektivnom razmjenom oklopa za neprijateljska stvorenja. Osim toga, druid ima pristup kartama kao što su , i , koje imaju ogroman utjecaj na situaciju u igri na početku ili u sredini bitke.

Sa izlaskom ekspanzije veliki turnir Druidi su dobili značajan dodatak. ima istu ulogu kao i , ali Fighter ne usporava brzinu razvoja i ne morate sustizati, kao u slučaju Wild Growth-a. Osim toga, Darnassus Fighter se može koristiti za efikasnu trgovinu. Još jedna nova i izuzetno efikasna karta koja vam omogućava da ojačate svoju poziciju u 4. ili 6. okretu ili namamite važnu čaroliju od neprijatelja.

Glavni nedostatak druida je njegova predvidljivost. Po pravilu, svi druidi imaju tendenciju da odugovlače meč što je duže moguće, postavljajući skupa stvorenja i provokatore. U borbama za rejting, agresivni druidi su vrlo rijetki, jer. gotovo da nema karata koje odgovaraju ovom stilu igre.

2.5. Shaman

Nažalost, snaga šamanskog heroja se aktivira nasumično, a većina totema ne predstavlja prijetnju neprijatelju. Da biste efikasno iskoristili moć heroja, potrebno je potpuno kontrolisati ploču, što nije uvek moguće. Šamani imaju nekoliko moćnih čarolija koje rade u svakoj situaciji (poput i ), dok korištenje drugih čarolija ( , i ) zahtijeva pažljivo planiranje. Moć šamana uglavnom leži u rijetkim kartama (na primjer, i ), na koje se ne može osloniti pri sastavljanju špila za arenu.

Sa izdavanjem dodatka za Grand Tournament, šamani su dobili niz novih funkcija - posebno i . Ova stvorenja vam omogućavaju da budete prisutni na tabli u početnoj fazi igre. - Još jedna vrijedna rijetka karta koja služi kao zamjena za Bloodlust i, za razliku od ove čarolije, rijetko visi kao mrtav teret u ruci.

Prilikom sastavljanja špila za šamana, potrebno je dati prednost raznim pojačanjima. Tako, na primjer, mogu pretvoriti beskorisne toteme u alat za efikasnu razmjenu i stvoriti prednost u bilo kojoj fazi igre. Stvorenja koja jačaju cijelu ploču odlikuju se posebnom moći (na primjer,).

2.6. Warlock

Može se tvrditi da čarobnjak ima najmoćniju moć heroja u igri. Ima priliku u bilo kojem trenutku dobiti dodatnu karticu, dopunjavajući zalihe vrijednog resursa. Zbog ove karakteristike, Warlock špilovi imaju vrlo nisku krivulju i dizajnirani su da dobiju prednost u brzini. Ova taktika je prilično dobro razvijena i još uvijek je uspješna do danas.

Međutim, s uvođenjem igre, Warlocks su počeli koristiti kontrolne špilove sa puno skupih demona (na primjer, i ), oslanjajući se na samrtni zveckanje Summonera. Čak i ako niste uspjeli nabaviti Summoner, i dalje možete koristiti Control Tactics oslanjajući se na kartice srednje do visoke cijene uvedene u nedavnim proširenjima.

Budući da čarobnjaci često koriste moć heroja i sami sebi nanose štetu, to im je od velike vrijednosti. Ovo stvorenje vraća ukupno 8 bodova. zdravlje, što je ekvivalentno izvlačenju 4 karte.

2.7. Hunter

Lovci se obično dobro ponašaju u areni, ali su vrlo predvidljivi, jer. prisiljeni da koriste agresivne ili tempo špilove. Razlog leži u jednostavnoj prirodi moći heroja, koja samo nanosi štetu neprijateljskom heroju. Iako lovac ima pristup kontroli gomile ( , ) i skupocjenim minionima (), čak i najstrpljiviji lovci će na kraju preći na agresiju i udariti neprijatelja u lice.

2.8. Sveštenik

2.9. Warrior

Moć heroja ratnika nema nikakvog uticaja na stanje table, tako da mu je potrebno oružje i jaka stvorenja, kao što su i/ili , da bi stekao prednost. Bez njih, malo je vjerovatno da ćete pobijediti. Čarobnjak bez vatrene lopte ili vatrenih talasa bi mogao pobijediti u 12 mečeva, ali ratnik bez oružja vjerovatno neće.

3. Izbor kartice

Kako bismo vam malo pomogli u odabiru karata za Arenu, za vas smo pripremili tabele sa ocjenama karata za svaku klasu:

Kako koristiti tablice rejtinga kartica

Gore navedene veze pružaju ocjene karata za igranje u areni za svih 9 klasa Hearthstonea. Ove ocjene omogućavaju igračima da donesu ispravne odluke kada prave špilove od nasumičnih karata. Kartice su razvrstane po cijeni, što vam omogućava da brzo provjerite listu ako je potrebno i napravite pravi izbor.

Odabir željene kartice

Kako igrač uvijek mora izabrati jednu od tri karte istog kvaliteta u areni, podijelili smo sve karte u 6 različitih kategorija, ovisno o vrijednosti za određenu klasu. Treba napomenuti da su unutar kategorije kartice prikazane nasumičnim redoslijedom. Opšte pravilo zvuči ovako: ako imate izbor između tri kartice koje pripadaju različitim kategorijama, morate odabrati onu koja je viša od ostalih na listi prioriteta. Na primjer, ako gradite Druid špil i birate između Talon Druida (Tier 1), Scarlet Crusader (Tier 3) i Goblin Bodyguard (Tier 6), htjet ćete se držati prve opcije, jer osim ostalih karata u špilu, kandžasti druid vam je najvredniji.

Kada imate dvije ili tri karte koje pripadaju istoj kategoriji, morate donijeti odluku na osnovu sekundarnih faktora (mana kriva, tip špila, lične preferencije, itd.) U nastavku će biti pokazano da sekundarni faktori ponekad igraju ulogu pri razmatranju kartice koje pripadaju različitim kategorijama.

Izuzeci

Budući da tabele ne mogu znati koje su karte već u vašem špilu, ne biste trebali slijepo slijediti njihov savjet. Osim uobičajene cijene kartica, na izbor utječu i:

  • mana krivulja;
  • tip špila (agro, kontrola, kombo);
  • imati više kopija iste kartice.

mana kriva

Kada dizajnirate špil za arenu, zapamtite da on treba da ima glatku krivu (tj. karte sa različitim troškovima treba da budu ravnomerno raspoređene), pri čemu jeftine karte imaju prednost nad skupim. U idealnom slučaju, vaš špil bi trebao imati jaka stvorenja za bilo koju fazu igre (početna, srednja i krajnja). Odabir karata bez uzimanja u obzir ukupne mane krivulje može dovesti do nepredvidivih rezultata. Na primjer, ako napravite špil jasno prema tablicama, on će se sastojati od 3/4 karata u vrijednosti od 2 kristala. Pojedinačno, svaka od ovih karata bit će od velike vrijednosti, ali je malo vjerovatno da ćete pobijediti s takvim špilom.

Stoga, prilikom odabira karata, mora se voditi računa o njihovoj sposobnosti da se uklope u krivulju. Idealna kriva ovisi o vrsti palube. Na primjer, agresivni špil dizajniran za brze mečeve treba da sadrži više jeftinih karata i manje skupih, dok bi "teški" kontrolni špil trebao imati suprotno. Razmotrite kartice kao cjelinu i održavajte razumnu ravnotežu.

Pretpostavimo da su vam u 25. koraku odabira ponuđene dvije karte u vrijednosti od 2 kristala koji pripadaju kategoriji 1 i karta od 4 kristala koja pripadaju kategoriji 4, ali trenutno vaš špil ima 7 karata u vrijednosti od 2 kristala i nijedna karta u vrijednosti od 4 kristala. U ovom slučaju, trebali biste odabrati posljednju opciju, čak i ako je prema tablicama ova kartica inferiorna u odnosu na druge dvije.

Općenito, možete odabrati 15-20 karata bez uzimanja u obzir krivulje, a preostalih 10-15 karata koristiti za "izglađivanje". Međutim, ovo pravilo nije striktno, a "uglađivanje" se može započeti mnogo ranije, pogotovo ako prvih 10 karata ima vrlo visoku cijenu.

Malo je vjerovatno da neko može opisati sve moguće scenarije razvoja događaja, pa se nadamo da smo uspjeli čitatelju prenijeti opštu ideju.

tip palube

Kada "izglađujete" krivulju, morate uzeti u obzir vrstu špila koji pokušavate da napravite. Recimo da ste u prvoj fazi izgradnje palube uspjeli dobiti nešto odlično agresivne karte, i odlučite se držati brze taktike. U ovom slučaju, sve ostale karte trebaju biti jednako agresivne (niska cijena, nanijeti mnogo štete ili pojačati postojeća stvorenja) a ne defanzivne (provocirati, stvorenja s visokim zdravljem i niskom snagom napada, čarolije za iscjeljenje), čak i ako su veće na listi prioriteta.

Isto tako, ako želite napraviti određene kombinacije (kao što su zvijeri ili murloci), karte tog tipa će imati prednost nad svim ostalima. Međutim, treba imati na umu da je pokušaj da se napravi kombinirani špil u areni rijetko uspješan.

Kopije mapa

Sa svakom novom kopijom, vrijednost jedne kartice se smanjuje. Za neke kartice ovo pravilo funkcionira samo djelomično, jer. toliko su dobri da se njihova vrijednost praktično ne smanjuje. Pretpostavimo da karta A pripada kategoriji 1, ali već imate dvije njene kopije u špilu, a vrijednost treće kopije bit će znatno niža. Ovo posebno vrijedi za situacijske karte - na primjer, Iskusni lovac ili Mentalni tehničar. Unatoč činjenici da ova stvorenja imaju odlične statistike za svoju cijenu, njihovi ratni pokliči ne funkcioniraju uvijek. Isto važi i za neke čarolije (kao što je Cleave, koji radi samo ako postoje 2 ili više meta na neprijateljskoj polovini table). Drugim riječima, treća ili četvrta čarolija će najvjerovatnije biti mrtva težina u ruci, jer. malo je vjerovatno da će situacija u igri dopustiti njeno korištenje.

To je zato što se igre u areni obično igraju proaktivno i svaka karta u špilu mora odgovarati ovoj taktici. Iako špil s tri ili više Master Huntera može biti nevjerojatno moćan u nekim slučajevima, sa svakom novom kopijom ograničavate svoje mogućnosti, tj. dobijate nove opcije klađenja, a ne aktivan potez. Isto važi i za čarolije. Špil uroka može biti vrlo efikasan, ali više kopija iste karte prisiljava vas da čekate određene akcije vašeg protivnika, ograničavajući vašu slobodu odlučivanja.

Drugi dobar primjer- oružje. U pravilu, oružje vam omogućava da ubijete nekoliko stvorenja odjednom, organizirajući profitabilnu trgovinu, što povećava vaše prisustvo na tabli i daje vam prednost u karti. U isto vrijeme, čišćenje stola oružjem košta zdravstvene poene, tako da je dodavanje 4 ili više kopija Fireaxe u vaš špil daleko od dobre ideje. Osim toga, bit će potrebno 2 ili više okreta da potrošite punjenje oružja, što znači da nećete moći odmah koristiti druge slične kartice.

Kao što je već spomenuto, ovo pravilo se ne odnosi na neke kartice. Primjeri su Frostbolt, Pet i Eviscerate. Ovo su vrlo fleksibilne čarolije koje se mogu koristiti u svakoj situaciji. Zapravo, njihova vrijednost počinje opadati nakon dodavanja 6 ili više kopija u špil.

Isto vrijedi i za jake minione srednje cijene kao što su Frost Yeti, Piloted Shredder ili Ghost Knight, kao prilično su jaki i utiču na situaciju u igri u bilo kojoj fazi utakmice.

Praktična primjena i rezultati

Kada shvatite svrhu i upotrebu tabli s najboljim rezultatima i naučite izuzetke od pravila, moći ćete učinkovito primijeniti naše savjete u praksi.

Ako već dugo igrate u areni, malo je vjerovatno da će vam tablice otkriti nešto novo, jer. vjerovatno zamišljate vrijednost svake kartice. Međutim, uz njihovu pomoć moći ćete donijeti neke teške odluke.

Za manje iskusne igrače, stolovi će pomoći da se ubrza proces učenja karata. Kao rezultat toga, moći ćete da formirate svoje mišljenje o njima i donosite odluke na osnovu svojih razmišljanja.

Hoću li moći napraviti savršen špil ako se striktno pridržavam svih pravila?

Ne! Prilikom sastavljanja špila za arenu, slučajni faktor igra veliku ulogu, tj. čak i ako ne napravite nijednu grešku, pobeda u svakom meču nije zagarantovana. Gubici se dešavaju svakom igraču, to je neizbježno.

Mogu li osvojiti X puta samo na osnovu ovih lista?

Ne! Pobjeda ili poraz u areni ne ovisi samo o špilu, već i o odlukama koje igrač donosi u svakom potezu (da ne spominjemo sreću).

Napominjemo da distribucija kartica po kategorijama nije jedina ispravna. Liste samo odražavaju mišljenje autora, profesionalnog igrača koji je u arenskim igrama uspio ostvariti rekordno visok postotak pobjeda. Osim toga, maksimalno blagotvorno djelovanje svake kartice postiže se samo ako se koristi na optimalan način.

Izbor klase ima mnogo veze sa stilom igre zasnovanim na regularnim klasnim kartama i moći heroja. Početni izbor karata obično određuje tempo špila, kao provodi se na osnovu njihove vrijednosti i stepena uticaja na stanje odbora. Pri kraju procedure, izbor više zavisi od stanja mana krive.

Prve karte se moraju odabrati na osnovu njihove vrijednosti, bez obzira na cijenu. Koristeći ocjenu karata za igranje u areni, možete napraviti pristojan izbor u prvoj fazi, ali pred kraj, vrijednost kopija istih karata, kao i kartica s istom cijenom, naglo opada.

Na primjer, ako odlučite igrati kao svećenik i odaberete , i kao svojih prvih pet karata. Može se pretpostaviti da ste osigurali uspješnu igru ​​u završnoj fazi meča, tako da morate obratiti pažnju na jeftinije karte, bez obzira na njihovu vrijednost, inače jednostavno nećete dobiti priliku da se oporavite u ranim okretima. Naravno, trebao bi vam drugi Mind Control ili Temple Fighter, ali ako u špilu ima 10 ili više skupih karata, morat ćete preskočiti okrete, a neprijatelj će imati ogromnu prednost. Dodatno, kontrola uma može ići u početnu ruku i biti beskorisna 10 okreta.

3.1. mana kriva

Mana krivulja opisuje distribuciju karata po cijeni. Prilikom odabira karata za arenu, uvijek je potrebno razmisliti o prvim potezima i odgovorima na moguće akcije neprijatelja tijekom igre. Ne postoje određene preporuke o broju karata jedne ili druge vrijednosti, ali treba imati na umu da su prvi potezi vrlo važni za bilo koju klasu. Ne treba ih preskakati koristeći samo moć heroja, jer. za to vreme, neprijatelj će imati vremena da stvori ozbiljnu pretnju.

Ispod su najizdržljivije krivulje arene.

3.1.1. Kriva naglaska na kraju igre (kontrola)

Takav špil bi trebao imati dovoljno malih stvorenja i jeftinih čarolija da preživi do željene faze. Glavni zadatak je preuzeti kontrolu i polako graditi prednost.

Ova kriva je pogodna za kontrolne špilove Priest, Druid, Mage i Warlock.

3.1.2. Krivulja naglašavanja u ranoj igri (agro)

Alternativna verzija krivulje fokusira se na ranu agresiju i vrlo kratke utakmice. Ovi špilovi zahtijevaju posebno stanje završne obrade (kao što je Fireball "u lice" ili sposobnost probijanja velikog neprijateljskog provokatora).

Ova kriva je pogodna za agro špilove magova, lovaca, čarobnjaka, ratnika i lutalica.

3.1.3. Krivulja s naglaskom na srednjim krugovima (sredina)

U takvom špilu postoji veliki broj karata u vrijednosti od 4 kristala, jer. većina klasa ima moćne čarolije i stvorenja u ovoj kategoriji, što vam omogućava da preuzmete inicijativu i efektivno kontrolišete ploču.

Ova kriva se može koristiti za izgradnju špila za bilo koju klasu.

4. Kako igrati protiv određene klase u Areni

Znanje o jakim i slabosti značajno utiče na proces donošenja odluka. Uspjeh u borbama u areni u velikoj mjeri ovisi o sposobnosti predviđanja neprijateljskih akcija prije nego što ih preuzme i minimiziranja njihovog utjecaja. Zatim ćemo razgovarati o tome kako se nositi s protivnicima koji pripadaju određenoj klasi.

4.1. Druid

Druidi imaju agresivnu moć heroja koja je posebno važna ako imate stvorenja sa 1 u špilu. zdravlje. Iako se čini kao loša odluka razotkriti svog podanika i vidjeti ga kako umire s moći heroja, većinu vremena nije. Uspjeh u areni zahtijeva preuzimanje inicijative, stvaranje prijetnje protivniku i izgovaranje odgovora iz njega.

Najmoćnija karta u arsenalu druida je . Budite sigurni da će druid s njim pomesti vaša stvorenja sa stola prvom prilikom, tako da ako druid ima 4 kristala mana, nemojte stavljati 2 ili više stvorenja. Ako imate stvorenje na tabli sa 1. zdravlja, ali ga protivnik ignoriše - budite sigurni da je Swipe na putu. Zamijenite ovo stvorenje što je prije moguće kako ga ne biste potrošili. Izuzetak su situacije u kojima će Swipe potrošiti sve druidove mana kristale, a on neće moći preuzeti inicijativu izlažući novu prijetnju.

Općenito, špil druida uvijek će imati moćne provokatore i druga skupa stvorenja, što vam omogućava da efikasno koristite tišinu i direktne čarolije. Tišina je posebno efikasna na kraju igre kada pokušavate da udarite neprijatelja u lice. Sačuvajte tišinu ili za vrijeme kada imate priliku zamijeniti ovu kartu za dvije neprijateljske karte i dobiti trenutnu prednost u trenutnoj fazi igre.

4.2. Hunter

Lovci imaju tendenciju da igraju veoma agresivno, i kada planirate svoje poteze, uvek treba da uzmete u obzir efekat moći heroja koja nanosi veliku štetu. Kada se borite sa lovcem, pokušajte da preuzmete kontrolu što je ranije moguće i pokažite uzvratnu agresiju.

Tajne lovca imaju ogroman uticaj na situaciju u igri. Tajne se moraju zaobići kako bi ovaj utjecaj bio minimalan. Napad stvorenjem aktivira ili , napad neprijateljskog heroja pokreće ili , i pokreće se kada se stvorenje baci. Analizirajući akcije neprijatelja, moći ćete predvidjeti vrstu zamke.

Pretpostavimo da je lovac odigrao tajnu bez miniona na tabli dok vi imate ili . Trebao bi ga napasti sa početnikom inženjerom. Postoji nekoliko opcija za razvoj događaja.

Ako se tajna otkrije, a ispostavi se da je to Frost Trap, pobijedit ćete. Moći ćete ponovo igrati inženjera, uzimajući još jednu kartu i zadržavajući prisustvo na tabli, a neprijatelj će izgubiti tajnu.

Ako se tajna otkrije i ispostavi se da je to eksplozivna zamka, oba vaša stvorenja će umrijeti, ali budući da niste igrali dodatno stvorenje prije napada, šteta je minimalna. Dakle, izgubili ste stvorenja, ali pošto vam je Inženjer dao kartu kada ste je igrali, Eksplozivna zamka je zapravo uzela samo Žonglera, a trgovina je bila jednaka.

Ako se tajna otkrije, a ispostavi se da je , možete ubiti medvjeda Žonglerom ili ga ukloniti s ploče na drugi način.

Ako se tajna otkrije, a ispostavi se da je to Preusmjeravanje, Inženjer početnik će nanijeti 1 štetu. štetu vašem heroju (u poređenju, Dagger Juggler bi vam nanio 3 štete) ili Dagger Juggler koji preživi. U svakom slučaju, dobit ćete prednost u karti i vaš heroj neće pretrpjeti previše štete.

Ako se tajna ne otkrije, onda je to snajperski hitac ili zmijska zamka. U ovom trenutku, trebali biste igrati jeftinog miniona da izvršite ekvivalentnu trgovinu sa Sniper Shot-om (to bi trebao biti Inženjer početnik ili, ako je moguće), a zatim iskoristiti preostalu manu na moć heroja. Ako igrate stvorenje sa 4. zdravlja, umrijet će, a ti ćeš izgubiti svoj red.

Ako postoji tajna na terenu, pokušajte na različite načine provjeriti redom kako bi vaši gubici bili minimalni. Analizirajte moguće posljedice prije poduzimanja bilo kakve radnje. Ako mislite da vaš protivnik koristi eksplozivnu zamku, nikada ne igrajte minione prije nego što napadnete.

Sljedeće magijske tajne su trenutno u igri:

  • okidači prilikom bacanja čini.
  • također se aktivira kada je stvorenje ubijeno.
  • aktivira prilikom bacanja čini na stvorenja.
  • aktivira se kada je stvorenje ubijeno.
  • i aktiviraju se kada pokušavaju da napadnu neprijateljskog heroja.
  • aktivira se kada neprijatelj nanese fatalnu štetu.

Dakle, u ovom slučaju, najgora stvar koju možete učiniti je koristiti Windup na Sun Serve. Možete naići na Anti-Magic ili Spellweaver, kreirati više kopija Sunwalkera pomoću Fork-a ili neko drugo snažno stvorenje sa Effigy. Zato je potrebno provjeriti tajnu prije upotrebe uroka. Igrajte Backstab on the Lizard. Ako tajna funkcionira, možete eliminirati Akolita i dokrajčiti Guštera s Plavoškrgim ratnikom. Ako se kao rezultat otkrije Spellweaver, možete ubiti stvorenog miniona snage 1/1 heroja.

Ako tajna ne radi kada se koristi čarolija, treba koristiti Plavokog ratnika. Jednom kada dobijete Reflected Essence, možete mijenjati minione ili ubiti neprijateljskog miniona snagom heroja.

Ako tajna ponovo ne uspije, napadnite neprijatelja Plavoškrgim ratnikom i pogledajte hoće li se pojaviti Turn to Steam, kao ovo je posljednja tajna koja vam može naštetiti. Ako tajna nije uspjela (ili je ledena barijera funkcionirala, što ne predstavlja posebnu prijetnju), onda je mađioničar koristio ledeni blok.

Mrijest može biti razorna u ranoj fazi igre, tako da uvijek trebate mijenjati minione u svom drugom potezu, čak i ako to nije isplativo.

Imajte na umu kartice jake klase koje koštaju 4 kristala ( , i ). Ako uspete da steknete prednost na tabli, može se pretpostaviti da će na 4. potezu paladin baciti Sanctify. To znači da u trećem okretu ne biste trebali staviti dodatno stvorenje sa 2 jedinice. zdravlje. Umjesto toga, morate koristiti stvorenje koje može preživjeti napad Čekićem gnjeva ili Srebrnom oštricom (ili sa 4 zdravlja).

Pošto paladini imaju oružje, ono se mora držati u početnoj ruci (ili ekvivalentu).

Tajne paladina obično imaju manji utjecaj na situaciju u igri od tajne maga ili lovca, ali ih također treba provjeriti i pokušati preokrenuti situaciju u svoju korist.

  • je najpopularnija tajna koja se koristi u areni. Prilično je teško nositi se s njim, međutim, u nekim slučajevima, Vengeance stvara mogućnosti za efikasnu trgovinu.
  • aktivira na bilo kojoj šteti, tako da ako obje strane nemaju dovoljno zdravlja, ali imaju agresivnu moć heroja, pokušajte osigurati da prvi napad nije prejak.
  • - Druga najčešća tajna paladina. Ako imate agresivnu moć heroja (kao što je skitnica ili druid), prvo pokušajte s njom otključati tajnu i steći prednost na kartici.
  • - vrlo moćna tajna, ali je paladin koji poštuje sebe nikada ne bi odigrao u prisustvu regruta ili drugih slabih stvorenja. Međutim, prije glavne razmjene, morate pokušati otkriti tajnu s najslabijim stvorenjem. Iskupljenje je posebno efikasno kada se kombinuje sa Deathratles (kao što je Golem žetve) i božanskim štitovima, kao novo stvorenje dobija sve dodatne efekte.
  • - još jedna dobra tajna, čije se prisustvo provjerava posljednja. Ako neprijateljska tajna nije pokrenula napad, samo igrajte miniona sa najnižim zdravljem.

U ranoj fazi utakmice veoma je važno kontrolisati tabelu, jer. paladin je u stanju značajno ojačati mala stvorenja. Također, nemojte igrati previše miniona koji su ranjivi na Sanctify.

4.5. Sveštenik

Sveštenikova moć heroja nije od koristi ako na njegovoj tabli nema stvorenja. Zato u meču sa sveštenikom morate stalno čistiti ploču. Izlaskom ekspanzije Goblins & Gnomes, ovo pravilo je dobilo posebno značenje, jer. članovi ove klase imaju pristup moćnom buffu koji im pomaže da spasu svoja stvorenja.

U većini slučajeva, u tuči sa sveštenikom, prioritetna meta je . Mnogi igrači podcjenjuju važnost ovog stvorenja, fokusirajući se na druge, veće mete. Ako imate stvorenje na vašoj ploči koje svećenik može koristiti da ošteti svog svećenika i zatim ga izliječi, ubijte ga što je prije moguće.

U borbi sa sveštenikom, stvorenja sa snagom napada 4 su veoma efikasna, jer. otporni su na Shadow Word: Pain i . Kada udarate stvorenja sa 3 snage napada, koristite ili C da ih učinite sigurnima. Zapamtite to poliranje stvorenja sa 4 snage napada. čini ga pogodnom metom za Shadow Word: Pain.

Kada igrate sa sveštenikom, pokušajte da izvršite maksimalan pritisak na njega, ali zapamtite da u petom okretu može očistiti tablu. Ne stavljajte previše stvorenja na polje sa 2 jedinice. zdravlje.

Ako se borba oduži, vaš protivnik vjerovatno planira koristiti kontrolu uma. Pokušajte zamamiti ovu čaroliju sa stvorenjima s kojima se možete nositi, a zatim odigrajte svoju kartu najveće vrijednosti.

Sveštenici obično pobeđuju tako što ubijaju neprijatelja višestrukim udarcima svojih stvorenja. Ovo oduzima dosta vremena, tako da je vaš cilj da budete što agresivniji na početku utakmice. Glavni izvor prednosti karte je moć heroja. Ne dozvolite svećeniku da izliječi vaša stvorenja stalnim čišćenjem ploče.

5.6. Rogue

U prvoj fazi igre, pljačkaši mogu igrati izuzetno agresivno. Osim toga, znaju kako brzo preokrenuti situaciju u svoju korist. Ako skitnica ima novčić, sigurno će ga koristiti za kombinacije.

Lopovi često žrtvuju svoje zdravlje u pokušaju da izgrade prednost u kartama uz pomoć Hero Power-a. Ovu okolnost možete iskoristiti u svoju korist tako što ćete dokrajčiti neprijatelja stvorenjima i čarolijama.

Pred kraj igre, lopovi često koriste , koji se mora namamiti prije nego što odigraju najbolju kartu. Neka skitnica izvadi veliku, ali ne-ključnu metu.

Kada igrate protiv Roguea, koristite agresivnu taktiku tako da pažljivo koristi svoju moć heroja.

4.7. Shaman

Šamanu je potrebna potpuna kontrola ploče i prednost karte za pobjedu, tako da biste trebali eliminirati njegove toteme ako na ploči nema opasnijih meta. Na prvi pogled, monotono uništavanje totema može izgledati kao beznadežan zadatak, međutim, šamanske špilove često sadrže čarolije za jačanje koje mogu stvoriti snažnu prijetnju čak i od najmanjeg stvorenja.

Pred kraj igre, šamani često koriste , koji se mora namamiti prije igranja najbolje karte. Pustite šamana da zajebe veliku, ali ne ključnu metu.

Kada igrate sa šamanom, u šestom okretu možete očekivati ​​pojavu . Ne dajte svom protivniku priliku da dokrajči jedno od vaših stvorenja ratnim pokličem Elementala. Unatoč činjenici da ovo stvorenje ima ogroman utjecaj na situaciju u igri u bilo kojem scenariju, njegova učinkovitost se može smanjiti prisiljavanjem neprijatelja da odbije igrati po krivulji.

Uvijek obratite pažnju na ukupan broj kristala mana koji vaš protivnik ima. Ako imate efekat preopterećenja, možete utjecati na njegov sljedeći okret. Korištenje ove prednosti često donosi opipljive koristi.

Ključ pobjede u borbi sa šamanom je prednost na tabli. Ne dozvolite neprijatelju da postavi više totema odjednom. njegov špil možda ima .

4.8. Warlock

Čarobnjaci su opasni protivnici. Bez obzira na tip špila, moć heroja im pomaže da steknu prednost u karti.

Ako čarobnjak ima 4 mane i nema miniona na ploči, najvjerovatnije koristi . Imajte ovo na umu i nemojte gurati previše stvorenja da biste imali prednost na tabli. Pritisnite na neprijatelja onim što imate.

U borbi sa čarobnjakom, glavni problem je . Mora se ubiti na tvoj red, čak i ako nemaš Silence. U suprotnom, čarobnjak će moći kontrolirati samrtni zveckanje ovog stvorenja, a rezultat će biti nepredvidiv. Osim toga, postoji mogućnost da protivnik samo blefira, a druge demone uopšte nema u ruci.

Čarobnjaci često dokrajčuju protivnike koristeći karte kao što su , i . Ako nema puno zdravlja, igrajte pažljivo, borite se za kontrolu i ne pokušavajte što brže dokrajčiti protivnika.

Ako vaš protivnik može slobodno koristiti vašu moć heroja, vi ne gurate dovoljno snažno i oni iskorištavaju priliku da steknu prednost karte. Razotkrijte svoja stvorenja, učinite da se čarobnjak povrati tako da nema dodatnih kristala i zdravstvenih jedinica.

4.9. Warrior

U pravilu, u areni, ratnici nemaju veliki broj karata koje im omogućavaju da igraju u završnoj fazi meča, tako da imaju tendenciju da okončaju bitku što je prije moguće, aktivno koristeći oružje i jaka klasna stvorenja. Oružje omogućava ratnicima da stvore prednost u kartama i ojačaju svoju poziciju na tabli.

Kada igrate s agresivnim protivnicima, morate djelovati još agresivnije. Najvjerovatnije, ratnik će pokušati izbaciti što je moguće više stvorenja, efikasno trgovajući njima i trošeći zdravlje da očisti vašu ploču oružjem.

Ne zaboravite da se oružje može uništiti.

Ratnici imaju veliki potencijal da dokrajče protivnika. Neočekivane konačne kombinacije mogu uključivati ​​Arcanite Reaper, stoga pokušajte zadržati svoju poziciju dok eliminirate sve moguće prijetnje. Ne pokušavajte da dokrajčite neprijatelja što je brže moguće, jer ratnik uvijek pobjeđuje u takvim utrkama.

Imajte na umu da moć heroja ratnika nema uticaja na stanje ploče, tako da će u ranoj i srednjoj fazi igre prisustvo stvorenja na tabli uvelike olakšati borbu.

5. Prijemi i tehnike borbe u Areni

Kada donosite odluke u borbi u areni, morate razmotriti različite opcije i odabrati najbolju. U nastavku ćemo analizirati hipotetičke situacije u igri i dati savjete kako postupiti u njima.

5.1. Razmjena stvorenja

Bez obzira na stepen agresivnosti špila, trebali biste napraviti najprofitabilniju razmjenu, a ne udarati neprijatelja "u lice", dajući mu priliku da donosi odluke o razmjeni. Konstantno čišćenje ploče će vam pomoći da izbjegnete neke od zamki na koje vaš protivnik računa. Na primjer, može ojačati svoje stvorenje (tada će razmjena biti još manje isplativa) ili koristiti AoE čaroliju.

Međutim, ako nema mogućnosti za profitabilnu trgovinu, možete direktno pogoditi neprijateljskog heroja, prisiljavajući ga da se vrati. Da biste bili sigurni da je ova odluka ispravna, zamislite da ste već pogodili neprijatelja, a zatim razmislite koja bi kazna mogla uslijediti. Ako izgledi ne izgledaju previše dobri, trgovajte, a ako ne možete smisliti održivu šemu, napadnite neprijateljskog heroja. Sposobnost predviđanja mogućih scenarija dolazi s iskustvom. Osim toga, čak ni najiskusniji igrači često ne mogu razumjeti sve posljedice. Kao primjer, pogledajmo neke karte i njihov utjecaj na situaciju u igri.

  • povećava karakteristike neprijateljskog stvorenja sa 2/3 na 3/4, ubija vaše stvorenje, neprijatelj dobija prednost u karti i tabli.
  • Vanguard Protector uvijek daje prednost protivnikovoj karti i tabli ako imaju stvorenje koje može dobiti božanski štit. Ne ostavljajte dobre mete na tabli.
  • može pretvoriti miniona od 2 kristala u efikasno trgovačko oruđe, posebno ako svećenik stekne sposobnost korištenja moći heroja.
  • Oružje (kao što je ) eliminira vaša stvorenja. Ako ste zanemarili neprijateljsko stvorenje koje je bilo na stolu prije nego što se oružje pojavilo, vaš protivnik ima prednost.
  • uništava nekoliko stvorenja odjednom, a neprijatelj stječe prednost na tabli. Ako mislite da može koristiti Sanctify, pokušajte da njegova tabla bude što kraća. Isto važi i za druge AoE čarolije (Nova svetlosti, Blizzard, Vatreni talasi).

5.2. Strategija završne obrade

Ako ste procijenili svoju ruku i došli do zaključka da imate sve što je potrebno da završite meč, uzmite si vremena. Na primjer, ako igrate maga, držite dva i vidite da je neprijatelju ostalo manje od 20 bodova. zdravlja, možete baciti obje lopte "u lice", zanemarujući stvorenja prisutna na stolu. U nekim slučajevima ova se taktika smatra racionalnom i daje plodove, međutim, prije nego što se uleti u bitku, potrebno je procijeniti moguće rizike.

Dajući protivniku inicijativu za trgovinu, rizikujete da izgubite prednost koja je stečena u prethodnoj fazi igre. Rezultati razmene mogu biti nepredvidivi, protivnik će preokrenuti situaciju u svoju korist, a vi ćete se naći na hladnoći.

Prilikom odlučivanja o dokrajčenju protivnika mora se uzeti u obzir nekoliko faktora.

Kompozicija i krivulja vašeg špila. Vrlo agresivni špilovi su dizajnirani za brze mečeve, tj. u stvari, nemaju skupe kartice. Kao rezultat toga, svako veliko stvorenje koje igra neprijatelj samo će pogoršati situaciju. Ako mislite da vaš protivnik ima skuplje karte od vas, pokušajte da ga dokrajčite što je prije moguće.

Klasa neprijatelja i AoE čarolije koje su mu dostupne. Ako neprijatelj može imati pristojne AoE čarolije, potrebno je zapamtiti odluke koje je ranije donosio. Ako prethodno nije koristio, ili u situacijama pogodnim za to, najvjerovatnije jednostavno nema ove kartice. Naravno, postoji mogućnost da je upravo izvukao pravu kartu, ali ona je prilično mala.

tvoja ruka. Ako imate karte u ruci za pristojan odgovor na moguću prijetnju, pogodite neprijatelja "u lice". Karte kao što su tišina, jake čarolije za nanošenje direktne štete, oružje i stvorenja sa crticama daju samopouzdanje. Zaslužuje posebnu pažnju, jer. Da biste aktivirali efekat ove karte, morate smanjiti zdravlje protivnika ispod 15 jedinica što je brže moguće.

Stanje ploče. Ako ste daleko iza svog protivnika i znate da vaš špil nema pristojan alat da popravi situaciju, pogodite "u lice", ostavljajući protivniku priliku da se obračuna sa vašim stvorenjima i nadajte se da ćete dobiti pravu čaroliju ili stvorenje da završi.

5.3. Borite se ispred krivine

Ako niste u mogućnosti da dokrajčite protivnika, a on je odabrao agresivnu taktiku i napada vašeg heroja bez pokušaja razmjene stvorenja, postoji nekoliko mogućih razloga:

  • Protivnik ima snažnu čaroliju posljednjeg udarca ili miniona i pokušava stvoriti situaciju u kojoj će to iskoristiti.
  • Neprijatelj ne smatra potrebnim potrošiti AoE čaroliju, jer. pruža nepovoljnu razmjenu.
  • Protivnik nema pristojne opcije poteza, i nada se da će mu prava karta doći u ruku na početku njegovog sljedećeg okreta.

U većini slučajeva bit će mudro svesti rizike na najmanju moguću mjeru i upustiti se u razmjenu, ali ako vam se čini da će vaš sljedeći potez biti koban za neprijatelja i ništa vam ne prijeti životu, slobodno napadnite neprijateljskog heroja.

5.4. Odbijanje napada

U rijetkim slučajevima može biti korisno ne napadati, ali ovo je prilično rizičan potez, koji podrazumijeva da imate prednost ili pouzdane načine da se zaštitite.

Recimo da ste vi stavili na teren, a vaš protivnik (mag) je odigrao tajnu. Nakon što potvrdite da tajna nije (tj. stavljanjem slabog stvorenja na teren), možete odustati od napada kako biste u sljedećem skretanju provjerili prisustvo Paralela tako što ćete napasti protivnika slabim stvorenjem, a ne jetijem.

Drugi primjer: Recimo da igrate protiv paladina, postavljate žonglera s bodežima za novčiće, a vaš protivnik je igrao tajnu. Najvjerovatnije je ova tajna , i ako nemate načina da je provjerite (s moći heroja, oružjem, stvorenjem sa crticom), morate preskočiti skretanje i izvršiti učinkovitiju provjeru u sljedećem skretanju.

Neki paladini koriste neprijateljska stvorenja kako bi pokušali doći dodatne kartice. U pravilu, takav potez ukazuje na očajnu situaciju vašeg protivnika. Ako je stanje njegovog zdravlja blizu kritičnog, ne biste trebali odbijati napade. Ako jednostavno imate prednost na tabeli rano ili međufaza, najvjerovatnije, neprijatelj pokušava privući važne čarolije od vas, tako da se trebate suzdržati od napada dok se ne ukaže prilika da napravite profitabilnu trgovinu i riješite se stvorenja pomoću Pečata.

6. Zaključak

Vodiči i snimci mečeva sa drugim igračima bez sumnje će vas naučiti kako da igrate bolje, ali pravi uspjeh u areni je nezamisliv bez ispravnog razmišljanja, koji vam omogućava da od svih mogućih opcija odaberete jedini ispravan potez.

Prilikom sastavljanja špila za igranje u areni ključnu ulogu poznavanje snaga i mana svake klase igre. Obratite pažnju na krivulju mane i planirajte svoje prve poteze unaprijed. To će pozitivno utjecati na kvalitetu palube. Zapamtite da se pristojan špil može napraviti čak i od nasumičnih karata. Ponekad će vam igra ponuditi karte odličnog, pa čak i legendarnog kvaliteta, ponekad ćete se morati zadovoljiti samo rijetkim i uobičajenim kartama. Ne zamjerite sudbini. Proučite ocjene karata za arenu kako biste razvili vlastitu strategiju za određivanje njihove vrijednosti i izgradnju špila.

Sa svakom odigranom utakmicom steći ćete nova znanja i prije ili kasnije naučiti predvidjeti neprijateljske akcije, utirući put do novih visina. Ne vjerujte onima koji tvrde da u Hearthstoneu sve odlučuje sreća. Iskustvo pokazuje da se na kraju sve svodi na vještinu igrača.

P.S. Nemojte biti previše oštri prema ovom vodiču. Svrha vodiča nije da vam da jasne preporuke, već da vam da neke korisni savjeti i usmjerite svoje misli u pravom smjeru. Pokušat ću dopuniti i ažurirati informacije u ovom članku. Ako primijetite bilo kakvu netočnost, možete - pisati o tome u komentarima. Također, možete ponuditi bilo koju drugu informaciju u vezi Arene u Hearthstoneu, a koja nije u ovom vodiču. Sretno!

Prilikom odabira karata za Arenu, mnogi su navikli da se rukovode tabelama rejtinga poznatih igrača. Na primjer, rejting kartice je vrlo popularan Trump . Nakon odlaska Naxxramas Počeo sam prilično često primjećivati ​​brojne zahtjeve raznim igračima i resursima da izraze svoje mišljenje o novim kartama. Ali iz nekog razloga to je kasnilo, a oni koji su bili navikli da se fokusiraju na tuđe ocjene našli su se u omamljenosti, zapravo su se "plašili" karata iz dodatka i ignorisali ih u Areni. Čini se da je bolje uzeti provjerene karte nego riskirati s nečim neprovjerenim.

Sada su vani" Goblini i patuljci » - više od 120 novih kartica. I opet sumnje i brašna izbora!

Po mom mišljenju, bolje je da sami shvatite zašto se određene karte smatraju jakim, a onda s tim neće biti posebnih problema. Moći ćete adekvatno procijeniti svaku nepoznatu kartu, izgraditi jak špil i, uz svoju veliku prednost, ostvariti 12 željenih pobjeda.

1. Tip špila - spor ili agro

Za početak sa prvim pik (ovo je naziv za izbor kartice od tri predložene) morate odlučiti s kojim špilom želite završiti - sporim ili agresivnim. Bolje je držati se jedne ideje kroz sve vrhove kako ne bi izašla mješavina.

Moram reći da sve vrste ocjena karata sugeriraju da skupite špil s kojim ćete uz pomoć jakih stvorenja povećati prednost na stolu, ubiti sva neprijateljska stvorenja, a zatim ćete početi brutalno tući samog heroja. U Areni je to zaista više nego razumno.

Malo je informacija o agrou u Areni, pa ću se na tome detaljnije zadržati. Moram odmah reći da je i stvaranje i igranje takvog špila malo teže zbog neke nestabilnosti i popularnosti AoE u Areni. Dakle, ako vam se ne sviđa ova verzija igre, samo prijeđite na sljedeći pasus.

Ako, na primjer, kada igrate za Maga Ako ste prvo uzeli Frostbolt, zatim Manasnake, Fireball, neke čudotvorne zmajeve i Vanguard Squires, onda je očito da je bolje da nastavite s pristrasnošću u brzom i tvrdom stilu: regrutirajte "štetne" čarolije i dobra jeftina stvorenja. Čak će i svima omiljeni Wave of Fire ovdje biti malo suvišan, iako se može uzeti kao sigurnosna mreža.

Isto je i sa drugim herojima. Počinjemo prikupljati Guštere iz Krvavih močvara, Krvave i Vatrene Impove za Warlock , ubuduće, nemojte biti previše iskušani od strane Infernala i Battle Golema - oni će vam samo naštetiti i skupljaće prašinu u vašim rukama. Ako ciljate na agro, idealno bi bilo da završite borbu na potezu 7-8.

Ovo naravno ne znači da morate zanemariti jaka stvorenja kao što je Boulderfist Ogre – oni su dobri finišeri. Ali ne biste se trebali zanositi njima. Međutim, ne morate ni da izvučete 20 karata za 1 manu. Samo daj prioritet dobre karte jeftinije od 5-6 mana, ne zaboravljajući one odlične i za 6 kao Vanguard Commander.

Dvije važne točke za Arena aggro špilove su tampon stvorenja i izvlačenje karata. Sve se to cijeni u sporim špilovima, ali u agro-u je jednostavno vitalno. Stoga obratite posebnu pažnju na Sin'dorei Priest, Dark Iron Dwarf, Argus Defender, Dire Wolf Leader ili Treasure Collector, Pain Acolyte, Artificer Dwarf, Sprint i druge slične karte.

Nisu sve klase pogodne za agro špilove u Areni. Dobri agro špilovi dolaze iz sljedećih klasa:

Mage : Zahvaljujući Frostbolt , Manasnake , Fireball , Sorcerer's Apprentice , Water Elemental , Explosive Goblin, možete nanijeti veliku štetu za malu količinu mana, dok svoja stvorenja držite na tabli.

Rogue : Agresivan u srži klase zahvaljujući odličnim čarolijama za nanošenje štete (Backstab, Eviscerate, Deadly Oison) i izvlačenju (Poison Stab, Sprint), kao i SI:7 agentu, vođi bratstva i dobrom oružju.

Warlock : klasna sposobnost će vam omogućiti da ubacite mnogo jeftinih stvorenja.

Hunter : Zahvaljujući klasnoj sposobnosti, Tenetnik , Kill Command! , Volley , Unleash the Hounds , Houndmaster , Possessed Creeper , Savannah Highmane i dobro oružje ima stabilnu štetu i dovoljan broj karata na terenu. Ali generalno, Arena radi prilično loše zbog velike ovisnosti o kartama koje su ispale.

To bi moglo biti uključeno ovdje Warrior sa svojim kontrolnim kartama i oružjem, ali je previše ovisan o tome da li mu dolaze ili ne, i prilično je slaba/nestabilna klasa u Areni generalno.

Kao što vidite, imenujem mnoge specifične karte. Ovo radim samo da pokažem da je veća vjerovatnoća da će ove klase povećati agro svog špila dodavanjem klasnih karata neutralnim agro kartama. Ako novo izdane karte daju nekoj drugoj klasi dobru okosnicu za aggro, moći ćete je razumjeti i koristiti.

2. Povoljna razmjena

Vaš glavni zadatak- ubijte protivnikovo stvorenje tako da u isto vrijeme imate stvorenje na terenu, koje tada može ili ubiti drugo stvorenje ili udariti u heroja. Zbog toga se formira prednost na tabeli.

Dakle, vrijednost u Areni je:

  • Stvorenja sa dobrim udarcem i puno života (Frost Yeti, Boulderfist Ogre, Ghost Knight) koja su relativno jeftina. Ili samo stvorenja koja mogu napraviti dobru štetu i još uvijek preživjeti (Vanguard Commander).

Dobar pogodak je od 3 jedinice, jer polovina stvorenja ima 3 ili manje jedinice zdravlja. Pogodak od 4 - općenito odličan (dvije trećine stvorenja ima 4 ili manje zdravlja). Prema tome, 5 zdravlja za stvorenje je odlična vrijednost. Općenito, sva stvorenja koja imaju napad ili zdravlje nešto veće od njihove cijene izgledaju pristojno (jedan parametar je malo veći, drugi je blizu cijene), kao što su Dark Cultist, Sen'jin Shieldbearer.

Ako stvorenje prizove drugo stvorenje, tada za takvu procjenu možete dodati njihove vrijednosti napada, ali samo ako pozvano stvorenje ima više od 1 jedinice zdravlja (stvorenja sa jedinicom zdravlja najčešće umiru od sposobnosti heroja bez vremena da išta urade ). Knight of the Hand - odličan, Lovac na britvu kožu i Dragoncrafter - prosječan.

  • Karte koje za sobom ostavljaju novo stvorenje (Harvester Golem, Slime Belcher, Possessed Creeper, ).
  • Oružje.
  • Jeftine i jake čarolije kao što su Frostbolt, Fireball, Eviscerate, Swipe i AoE kao što su Firewave i Sanctify. Ubijete jednu ili više protivnikovih karata jednom čarolijom i ili zadržite svoje stvorenje na tabli, ili zato što je čarolija jeftina, možete staviti drugu.
  • Stvorenja koja dozvoljavaju drugim stvorenjima da naprave povoljnu razmjenu (Branilac Argusa, Klerik Sin'doreja, Zaštitnik Avangarde, Aldor Miročuvar, Šrinker, Superbot za popravku). Davanje drugog stvorenja dodatnog zdravlja ili božanskog štita omogućit će mu da preživi.

Pojam „povoljna razmjena“ može uključivati ​​i situaciju u kojoj jeftinija kartica ubija skuplju. Na primjer, Old Brewmaster za 4 mane ubija Razjarenu Harpiju, koja košta 6. Ili Ranjeni Grunt za 3 ubija Sveštenicu Elune za 6. Uostalom, za tri i četiri mane, možete staviti još jedno stvorenje, to je, dobiti prednost na tabeli. Shodno tome, one karte koje imaju parametre ispod svoje cijene (Harpija ima samo 5 zdravlja, a Sveštenica samo 4) najčešće su loš izbor.

3. Probudi se i bori se!

Niko ne voli kada mu se naruše planovi. Namjeravali ste da ubijete dosadnog Žonglera bodežima, ali onda je neprijatelj postavio provokatora, i sve je krenulo naopako... Mnogima poznato, ali ako su uvijek bile karte pri ruci koje djeluju odmah nakon što ih polože na sto, ovo prokleti Žongler ne bi postojao.

Dakle, koje karte će vam omogućiti da odmah reagirate na situaciju, uspješno odbijete neprijateljski napad i diktirate svoja pravila?

  • Čarolije direktnog uništenja ili transformacije.
  • Oružje - najlepša stvar. Omogućava vam da odmah ubijete stvorenje. Spašava vaše stvorenje jer ne mora trgovati. Najmanje još jedan okret je na snazi ​​(ako protivnik nema Acid Ooze), to jest, to je ekvivalentno stavljanju dva stvorenja odjednom. Ali ne pretjerujte s oružjem.
  • Čarolije koje nanose dobru štetu i istovremeno imaju adekvatnu cijenu. Adekvatan trošak je obično niži od nanesene štete, kao što je Frostbolt, Fireball, Eviscerate, Swipe, itd. Primjer ne tako dobrog troška je Sting ili Lava Burst (u stvari košta 5 mana).
  • Stvorenja sa crticom. To ne znači da vrijedi odmah regrutovati hiljadu Plavoškrgih ratnika i Vukovih jahača. Djeluju kao analog čarolija s ne baš isplativim troškovima - 2 štete za 2 mane i 3 štete za 3 mane. Samo gore, jer ne zanemaruju provokaciju. Međutim, generalno, karte nisu loše i ponekad mogu pomoći. Jedno od najboljih stvorenja sa Dashom je Vanguard Commander, jer ne samo da nanosi štetu, već i ostaje stajati na terenu s ponosnim pogledom.
4. Pazite na svoju krivu mana

Postoje karte koje ja zovem "odmor": Ledena barijera i Ledeni blok.

9. Ne računajte na kombinacije

Ovdje čak i ne treba ništa objašnjavati - komponente kombinacije mogu doći, a možda i ne. Vjerovatno ne. Naš svijet nije pravedan. Na primjer, možda nećete dobiti nijednu "zamrzavajuću" karticu za Ice Lance. Ne blista ni bijesna gomila murloka. Uopšte nije neophodno da imate mehanizam za Gear Master. Uključite se u to.

10. Jedinica zdravlja - po ulozi

Stvorenja sa životnim fondom od 1 i bez ikakve zaštite (poput božanskog štita ili prerušavanja) su loša po tome što se mogu uništiti čak i bez upotrebe karata - što je sposobnost mnogih heroja. itd.

11. Karte koje daju prednost protivniku

Upečatljiv primjer je blizina prirodi. Uništi stvorenje za samo 1 manu. Oh, kako bih voleo, ali ne. Vjerujte mi, ne morate da vaš protivnik ima 2 karte više od vas. Moći će da stavi dva stvorenja na mjesto ubijenog, s kojim se nećete moći tako lako nositi.

Drugi primjer je Arcane Golem. Dodatni kristal mana omogućit će neprijatelju da razotkrije jača stvorenja, koja u pravilu imaju više zdravlja, unosne razmjene i dominiraju na svaki mogući način. Naravno, ako igrate golema na 9. ili 10. potezu, ili da biste zadali konačni udarac heroju, neće biti negativnog efekta. Ali ako vam karta dođe na početku bitke, ona će se odvijati u vašoj ruci sve do ovog okreta 9-10, a umjesto toga moglo bi doći nešto korisnije.

Na kraju, želim vam puno sreće. Nema šanse bez toga u Areni =)

Dobrodošli čitaoci sajta! Ako ste umorni od igranja Ranked, zabava u casual, pogledajte Besplatno, onda Hearthstone Arena- ovo bi trebalo da vas zanima. Mnogi igrači sanjaju da igraju vječnu arenu, dobiju 7+ pobjeda u areni, dobiju "besplatne" pojačivače i nešto ekstra zlata, ali najveći san igrača je da ostvare 12 pobjeda u areni. I oni se mogu razumjeti, jer će dobiti maksimalnu nagradu. Stoga ćemo u članku govoriti o: Kako do 12 pobjeda u Hearthstone areni?»

Šta će učiniti vaš špil 12-0 u areni?

Sve karte se mogu podijeliti u 5 glavnih kategorija:

  • Uklanjanja(kao što je Master Hunter, Fireball)
  • AoE/jake karte koje mogu preokrenuti igru(Karte za ljuljanje) (Elemental Devastation, Vatreni val, Mentalni tehničar)
  • Izvlačenje karata(Vođa kulta, Sveto bdjenje)
  • Tretman(Sluga Zemlje, Drevni iscjelitelj)
  • Legendarne karte(Enemy Cutter 4000, Ragnaros)

Počnimo sa uklanjanjima. Prosječan špil sa 12 pobjeda ima više od 3 karte za uklanjanje. S obzirom na to koliko je teško dobiti smjenu u areni i koliko je lako dobiti normalno stvorenje, definitivno možemo vidjeti činjenicu da ih je dobiti na početku drafta DOBRA IDEJA. Većina uklanjanja može poslužiti u različite svrhe. Na primjer, Starfire se može koristiti za uništavanje stvorenja, oštećenje stvorenja i izvlačenje dodatne karte.

Prosječan broj AoE čarolija ili jakih karata koje preokreću igru ​​(swing karte) je 1,61. Ova kategorija je veoma varijabilna. Neki špilovi uopće nemaju AoE, a neki imaju čak 5.

Analizirajući 12 pobjedničkih špilova, prosječan broj karata za izvlačenje karte je negdje oko 2 (2,21), ali postoji zanimljiv trend o kojem ćemo govoriti u nastavku.

Broj kartica za liječenje nije iznenađujući. Na 1.24, možemo sumirati da je broj karata iscjeljenja u špilu negdje između 1 i 3.

Statistika legendarnih karata može biti neočekivana za neke igrače. Manje od 30% špilova ima neku vrstu legendarne karte. Što znači da da bi se stvorio jak pobjednički špil, ne znači da ima legendarne karte.

Špilovi sa puno karata u jednoj kategoriji obično imaju mnogo manje karata u drugim kategorijama, što ima smisla. Ako imate tri Vatrena talasa, dva Polimorfa, dva Frostbolta i Vatrenu kuglu, onda ne morate čak ni da brinete o tome koliko bonusa ili isceljenja imate.

Ali s druge strane, ako imate puno iscjeljivanja i AoE, onda nećete brinuti o uklanjanjima i izvlačenjima.

Vrste pobjedničkih špilova

Znajući sve ove točke, špilovi se mogu podijeliti u glavne kategorije:

  1. Synergy decks.

Ova kategorija se zasniva na moćnim kombinacijama karata od kojih će se neprijatelju teško braniti. Na primjer, nekada je takva kombinacija bila Sila prirode + divlja rika. Ili na primjer palube na murlocima.

Ali vrijedi napomenuti da takvi špilovi čine samo 4% analiziranih pobjedničkih špilova sa 12 pobjeda.

2. "Moćni" špilovi

Najočiglednija stavka na ovoj listi. Kada ljudi pokažu svoj impresivan set karata, barem 1 dobra legendarna karta i pristojna jezgra špila pomažu na ovoj listi. Ova vrsta špila pobjeđuje uz konstantan pritisak svojim prijetnjama na dasku i na protivnika, s kojima je neprijatelju jednostavno nemoguće izaći na kraj. Snažne "lešine" sa jednako moćnim efektima pomoći će vam da pobijedite u areni ako imate priliku da ih igrate.

22% svih pobjedničkih špilova može se opisati kao "Moćni" špilovi, ali najzanimljivije je da je samo 11% od 12-0 špilova u ovoj kategoriji!

3. Dobro izgrađena paluba

Konačno, posljednja kategorija, koja uključuje špilove koji su jednostavno sami po sebi dobro napravljeni. Oni čine većinu ovih pobjedničkih špilova (74%). Dobro izgrađeni špilovi uvijek imaju svega po malo. To ne znači da špil mora sadržavati karte iz svih 5 važnih kategorija kako bi se smatrao dobro izgrađenim. Što je još važnije, šta će se igrati u 2, 3 i 4 krugu. Način za pobjedu je dobra razmjena i jačanje na tabeli. Zapamtite ovo!

Karte koje se često pojavljuju

Većina špilova koje vidimo imaju karte u sebi koje se pojavljuju sve opet i opet. Čitava galaksija Defenders of the Vanguard, Žongleri s bodežima, Žongler plamena i jeftino oružje kao što je Olujna sekira. Njihova snaga leži u onome što imaju
sposobnost da uništite neprijateljsko stvorenje bez vlastite smrti, i sve to uz nisku cijenu mane. Nakon što vi i vaš protivnik stavite svoja stvorenja od 2 mana, počinje faza "aktiviranja slobodne trgovine". ili Sin'dorei Priest savršeni su za ovu ulogu. Ne samo da vas spašavaju od smrti tokom trgovine, već mogu i pojačati vaše stvorenje kako bi uništili jaču prijetnju.

Jeftino oružje koje se pojavljuje u pobjedničkim špilovima često uključuje Daring Raider.

Sljedeći put kada budete gradili špil za arenu, potražite stvorenja iz rane/srednje igre koja će vam pomoći u trgovanju bez gubitka samih stvorenja. Ovo je neophodno za postizanje dobrog rezultata u areni.

12-0 vs 12-x

Najzanimljivija stvar koju sam primijetio dok sam istraživao je koliko se špikovi 12-0 razlikuju od drugih špikova sa 12 pobjeda. Pogledajte infografiku ispod i uporedite koliko kartica ima u svakoj kategoriji.

Tako se ispostavilo da sve "dobrote" špila: više legendi, više uklanjanja, više iscjeljivanja, AoE i jakih karata - ne utiču tako dobro na konačni rezultat. Kako se to dogodilo?

Mislimo da ste primijetili da jedna od kategorija nije uključena u infografiku, tj prosječan broj karata dobiven dodavanjem karata u špil.

Razlika je očigledna. 12-0 špilovi imaju skoro 2x više karata za izvlačenje, što znači da ako imate manje uklanjanja, AoE, iscjeljenja, sve možete dobiti zahvaljujući bržem odabiru špila. To čini palubu čvršćom i fleksibilnijom. A ako imate sjajne karte u špilu, možda ih nećete ni vidjeti jer ne izvlačite dodatne karte. Ako imate dovoljno karata za izvlačenje, tada ćete brže dobiti svoje jake karte i smanjiti broj „loših“ karata u ruci. Vaš protivnik sa slabijim špilom teško će održati korak s vašim prijetnjama, ruka će se iscrpiti i vi ćete ukrasti pobjedu.

Najbolja mana kriva

Još jedna tačka u kojoj se špilovi razlikuju je kriva mana. Vrijedi napomenuti da se obje vrste špilova praktički ne razlikuju u cijeni mane, međutim, u 12-0 je nešto manje.

Vaša mana kriva bi trebala biti izgrađena oko 3 mana i 4 mana karte, jer upravo ovi potezi pokazuju koliko ste dobili ovu igru. Imajte to na umu dok pravite svoj sljedeći špil!

Šta smo naučili iz članka?

Naše oči su fokusirane na to koji ste špil usvojili.
Pokušajte da napravite špil koji se fokusira na ranu kontrolu igre i ploče. Najvažniji potezi su potez 3 i potez 4 .

Dajte svoju prednost AoE kartice i uklanjanja. Kada dobijete ključne karte/jake karte svog špila, fokusirajte se na izvlačenje. Ako dobijete spor špil, tada vas spasavaju iscjeljivanje i AoE karte.

Uzmite karte koje vam dozvoljavaju "je besplatno" razmjenu sa drugim stvorenjima. (Šampion avangarde ili Sin'dorei Priest).

Jeftino oružje i rano uklanjanje mnogo su efikasnije od velikih prijetnji, jer ako izgubite sto u ranoj igri i u sredini igre, onda ćete umrijeti prije nego što vaši veliki miljenici dođu za stol i učine bilo šta.

Dizajnirano Lillyfloria

11 005   

Malo niže ponudit ćemo vam prekrasan video u kojem će vam autor detaljno ispričati sve o ovom univerzalnom programu. Ali, ukratko, takav program za Hearthstone arene dizajniran da prati stanje špila tokom igre. veoma je udobno. Jer sa ovim promišljenim razvojem, uvijek ćete imati svoj špil pred očima i moći ćete vidjeti šta još ima, koji špilovi su već otišli, kojim ćete upravljati i još mnogo toga.

Mnogi igrači su zainteresirani za pitanje gdje preuzeti i kako postaviti Hearthstone Deck Tracker? Dakle, na našoj web stranici već ćemo svima dati link do ovog programa. A uz pomoć videa sve možete lako i brzo postaviti.

Birač karata Hearthstone Arena

Da je ovaj novitet koristan, znaju oni koji su ga već isprobali na vlastitom iskustvu. Ali činjenica da ovaj program za biranje karata u Hearthstone areni u određenim situacijama može predvidjeti vaše daljnje radnje, za mnoge će možda biti veliko iznenađenje.

Ogromna prednost ovog programa je njegova sposobnost da izdaje opštu statistiku i za vas i za vašeg protivnika.

Čim preuzmete ovaj program i raspakujete ga (nema potrebe da instalirate ništa drugo), njegovo sučelje će već imati listu deckova i još mnogo toga korisne informacije koji će vam kasnije svakako trebati.

Postavljanje ovog programa je vrlo jednostavno, a ako će, na primjer, nekome biti teško da ponovo instalira jezik (prvo će biti engleski), to se sve lako i brzo rješava.